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【ACG】为什么东方project,龙与地下城这样的“同人”世界能够取得“成功”

    为什么东方project,龙与地下城这样的“同人”世界能够取得“成功”,而国内的“九州”却“失败”(至少人气不高、普通读者缺少参与度)了呢?我们可以向东方等学到什么?


by  罗四维

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如果成功是指更广泛的受众,那么我有以下一些可能的原因提供。
1 从表现角度,前两者的形式更加多样化。后者(目前)只有文学。而相对于游戏(包括了桌面和电子)、动漫形式,文学毕竟是一种较老化的形式。
2 从感受角度,前两者主体是游戏,而后者主体是文学。文学只有作者-读者线,一万个读者读的也只是同一本书。而游戏的游戏者,则可以藉由自己的独有、有别他人的、高超的表现,而产生更加深入的代入感。在东方界可以体现为精妙的擦弹录像,而在DND界可以表现为超强的人物BUILD。
3 从商业角度,龙与地下城赶上了奇幻兴起的好时代,有大量的小说和电脑游戏(可能是并非严格DND版权的)在和它的规则相互催谷,大量的玩家都在对剑和魔法有兴趣。顺便说一句,龙与地下城不是同人世界,它的版权清晰分野明确。
    东方的成功,并不是因为它的模式比DND或者九州更高明,而是因为它的内容——“有10000个萌妹子的幻想乡!”“好华彩的弹幕!”“音乐好劲!”这些都和创作模式没关系,它会因此带来更愿意做同人的人,但这不是它的模式带来的,而是它最初的作品质量本身高。比如黑塔利亚,同样拥有大量同人,这依然是由于它的内容好,而和它选择的模式无关。
顺便说,东方的商业成功未必真的高于九州,从有效的商业化——我指“落入开发者自己手中的钱”这方面,我没有具体数据,但是ZUN从东方得到的钱真的有九州的实体出版带来的收益高吗?我对此存疑,有待通家数据。
    同时,龙与地下城也正在——我不想用衰落这个词——泯然众人。在越来越拟真的游戏冲击下,DND尽管用了各种诸如在线化等等奇技淫巧,但依然逃不脱“跟不上时代”的宿命。它兴起的时候,电脑游戏拙劣的画面和简陋的自由度,完全无法跟上DM的描述,但现在的游戏画面与表现手法早已可以轰下文字描述。而DND在四版里又因战棋化而放弃了(战斗中的)浪漫度,来了个扬短避长,就越发干不过电视游戏了。
    倒是九州,即使排除了翻译因素,以长篇来论,最好的九州小说的质量,依然好于最好的DND小说的质量。九州小说的作者,是国内一线通俗作者,而DND小说的作者,确实没到一线的级数。不过九州的媒介单一确实是一个弱点,小说终究是较为古早的形式,必须靠强力作品的连续登场才能留住受众。

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